2008. február. 08. 16:00
Bari Máriusz
Utolsó frissítés: 2008. február. 08. 15:54
Tech
Klikk 2.0: mi mozgatja a fiatalokat?
Óriássejtek között tekinthetik meg az érdeklődők a Jövő Házában, hogy hol tartanak jelenleg a kreatív szoftverek, valamint milyenek a fiatalok által preferált játékok. Akinek ez túl szórakoztató, egy emelettel feljebb a jövő oktatótermét találja, digitális imamalommal kiegészítve.
Megtartotta a tavalyi kiállítás tetszetős képzavarát, a sejteknek nevezett pavilonokat a Klikk 2.0 ún. digitális játszóháza: a hatszögletű, tetszőleges sorrendben bejárható pavilonok egyszerre szolgálnak információs pultként és próbaterepként egyarán. A sejtek igazi egésszé nem állnak össze, legfeljebb csak a kiállítás teljes tartalmát járhatjuk be rajtuk keresztül; aki végső konklúziót keres, az hiába teszi. A bemutató azonban konklúzió nélkül is nagyon jól áll a lábán. Amíg a vizuális és zenei repertoárból számos olyan (sok esetben nyílt forráskódú) szoftver kimaradt, amivel valami igazán előremutatót lehetett volna mutatni a közönségnek, a kiállítás játéktörténeti része meglepően alapos és jó betekintést ad a fiatalabb korosztály szabadidős elfoglaltságaiba.
Wii-szoba és konzolfal fogadja a fiatalokat |
A sejtek bejárásnak ugyanis van tétje: mindegyikben vannak végrehajtható feladatok, amelyek megoldásával egy 75 darab hatszögből álló vaktérképet lehet felfedni. A feladványokat csoportosan éri meg megoldani, a győztes csapat mindegyik tagja pedig egy Nintendo DS kézi játékkonzolt nyerhet.
A legnagyobb érdeklődés magától értetődően a játékok iránt mutatkozik: akik nem a játéktörténeti sejtekben merülnek el az igen reprezentatív válogatásban, amely az online szerepjátékoktól (World of Warcraft, Anarchy Online, Guild Wars) a klasszikusabb, a játékosok kedvéért magyarítva kiállított kalandjátékokon keresztül (The Witcher, Fable) a Prince of Persia klasszikus akciójáig vagy a fiataloknak szánt ügynességi Zuma-ig tart, az a bejárattal szemben húzódó, fekete-vörös, hosszan elnyúló konzolfal mellett fogja többek között száguldás iránti vágyát csillapítani.
A laikus közönséget azonban meglepően széles és naprakész információs bázis várja, az egyes sejtek előtt érintőképernyőn olvasható, jól összeállított anyag várja az érdeklődőket az adott pavilon tartalmával kapcsolatban. A játéktörténeti sejtekben elhelyzett képernyőkön játéktörténeti, szociológiai és -pszichológiai vélemények futnak magyar szakértők előadásában, amiket jellegükből adódóan csak azok fognak egy odavetett pillantásnál tovább figyelni, akiket mélyebben érdekel a téma. Információt először a helyi animátorcsapat tagjaitól lehet szerezni, akik szimpatikus hozzáértéssel kezelik a látogatók érdeklődését, adnak alapismertetést a pavilonokról és az egyes szoftverekről egyaránt.
Diákigazolvánnyal indítható a jövő oktatógépe |